Digitale non vuol dire green; e se smettessimo di mandare mail?

Nella Giornata Mondiale della terra, mentre infuria il dibattito sul raggiungimento degli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile e dopo un anno che innumerevoli attività si sono convertite online a causa della pandemia, è importante ribadire che non basta essere digitali per non inquinare. Qualunque azione facciamo online, una ricerca, un acquisto, un post sui social network richiede che ci siano dei server, dislocati da qualche parte, che la elaborano. All’energia consumata dai dispositivi connessi (quali PC e smartphone) si aggiunge dunque quella di server, data center, infrastrutture di comunicazione e relativi sottosistemi. Si stima che entro il 2040 l’impatto del settore ICT sulle emissioni inquinanti arriverà a pesare per il 14%

di Silvia Pochettino

Se ognuno di noi decidesse di inviare anche solo una mail in meno, risparmieremmo circa 16.433 tonnellate di carbonio all’anno. Per fare una stima orientativa, sarebbero circa 81 mila voli aerei tra Roma e Londra. Lo rivelava già cinque anni fa uno studio dell’Agenzia francese per l’ambiente, riportato da Repubblica. Un messaggio da 1 megabyte emette 19 grammi di CO2, in pratica 8 mail inquinano come un km in auto. E di mail inutili ne mandiamo a bizzeffe! Secondo uno studio commissionato da Ovo Energy solo in Inghilterra si inviano ogni anno oltre 64 milioni di email inutili.

La cosa diventa ancora più inquietante se, andando oltre la semplice mail, cominciamo a considerare sistemi complessi come quelli di Intelligenza Artificiale (IA), che ormai pervadono gran parte della nostra vita quotidiana. Se da una parte gli algoritmi di IA possono contribuire in diversi modi a diminuire l’impatto inquinante sul pianeta,  dall’altra i ricercatori dell’Università del Massachusetts, Amherst, eseguendo una valutazione sull’energia necessaria ad “addestrare” gli algoritmi di Deep Learning in NLP ( comprensione ed elaborazione del linguaggio naturale, utilizzati ad esempio per la traduzione automatica da una lingua all’altra), hanno rilevato che si arriva ad emettere 284 tonnellate di anidride carbonica equivalente,  emissioni pari a quasi cinque volte quelle della vita media di un’auto americana, produzione inclusa.

Secondo lo studio “Assessing ICT global emissions footprint”, pubblicato sulla rivista Journal of Cleaner Production,  l’impatto dell’intero settore delle ICT sulle emissioni globali di gas serra è triplicato in dieci anni;  dal 2007, in cui le ICT contavano per l’1% delle emissioni inquinanti, le proiezioni indicano che entro il 2040 arriverà a pesare per il 14%. Per fare un paragone i mezzi di trasporto pesano sull’ambiente per il 20% e questo dato non è variato in maniera sostanziale nel corso degli ultimi cinquant’anni nonostante l’aumento del traffico (aereo, terrestre e marittimo), a causa di progressi tecnologici. Già oggi le tecnologie dell’informazione e della comunicazione rappresentano l’8-10% del consumo di elettricità in Europa e sono responsabili di emissioni di anidride carbonica pari a circa un 4% circa.

Stiamo parlando sempre di percentuali ridotte se confrontiamo l’impatto dell’industria pesante e della maggioranza dei servizi, tuttavia, difronte alla crescita esponenziale che stiamo vivendo nell’utilizzo delle tecnologie digitali  non si può non porsi seriamente il problema.  Secondo Greenpeace, che monitoa il settore IT dal 2010 , solo il 20% delle aziende si è impegnato a investire in energie rinnovabili, ed è particolarmente preoccupante l’assenza di politiche green in alcuni Paesi del mondo quali Cina, Taiwan e Corea del Sud.

Forse allora dovremo iniziare a interrogarci non solo quando prendiamo l’aereo per andare in vacanza o l’auto per andare al lavoro tutti i giorni, ma anche quando mandiamo quella mail di troppo al collega o pubblichiamo l’ennesimo post sui social per polemizzare su un caso di attualità o raccontare quello che abbiamo mangiato? Forse sì, e potrebbe essere molto più difficile del previsto

 

“Make, unmake, remake”: il motto del progetto Agbogbloshie Makerspace Platform

Quest’anno vincitrice del premio dell’Innovazione Urbana di Le Monde, nella categoria “Partecipazione cittadina”, l’Agbogbloshie Makerspace Platform è un progetto innovativo all’insegna dell’economia circolare che ha trasformato la più grande discarica di rifiuti elettronici al mondo in una risorsa per lo sviluppo dell’economia locale del Ghana. 

Di Anna Filippucci

Agbogbloshie è la più grande discarica di rifiuti elettronici al mondo. Essa si trova in un quartiere periferico di Accra, in Ghana. Computer, telefoni, elettrodomestici… tutti gli scarti tecnologici del mondo, frutto dell’obsolescenza programmata, si ritrovano qui, accatastati in questo luogo fuori dal tempo e spaventoso. Luogo che, non a caso, è stato soprannominato “Sodoma e Gomorra”.

Old Fadama è il nome dello slum che sorge negli immediati pressi di questa discarica. Gli abitanti della baraccopoli sono specializzati da generazioni nel recupero dei rifiuti di Agbogbloshie. Da decenni ormai, si tramandano informazioni sulle componenti metalliche preziose che possono essere isolate nei singoli oggetti e rivendute e/o riutilizzate per costruire altri apparecchi elettronici. La discarica è una delle cosiddette urban mining – miniere urbane – più sfruttate della terra: riciclare è la parola d’ordine. Allo stesso tempo, vi è un enorme problema di inquinamento correlato: i rifiuti infatti, per essere trattati, vengono sovente bruciati e i loro resti in parte dispersi nell’ambiente, nel terreno oppure trasformati in nubi tossiche, altamente dannose per la salute. 

Ciò che tuttavia appare davvero impressionante è l’expertise sviluppata dagli abitanti di questo luogo fuori dal comune: conoscere esattamente tutte le componenti di ogni oggetto elettronico costituisce un vantaggio enorme e sovente l’unica fonte di reddito per intere famiglie. L’approccio learning by doing è l’unico conosciuto e applicato: smontando, bruciando, riassemblando oggetti, gli emarginati della società hanno appreso come sfruttare al massimo qualsiasi scarto

Dall’osservazione di questa situazione prende vita il progetto dell’Agbogbloshie Makerspace Platform (AMP). Fondata nel 2013 da DK Osseo-Asare e Yasmine Abbas, entrambi laureati ad Harvard ed esperti di design, e aperta a tutti gli studenti di arte, tecnologia, scienze, ingegneria, chimica e matematica, questa piattaforma, digitale e fisica allo stesso tempo, ha permesso uno scambio di competenze e conoscenze inedito

Studenti, studiosi, insegnanti, abitanti della baraccopoli, tutti quanti hanno avuto la possibilità di contribuire alla realizzazione di un manuale open source grassroots e partecipativo: una lista di tecniche, saperi e conoscenze teoriche che permettano di riciclare i rifiuti in maniera rispettosa dell’ambiente e della salute. L’interazione tra persone provenienti da background completamente diversi ha permesso un’ibridazione di saperi tecnici, teorici e pratici e ha portato alla realizzazione anche di prodotti altamente tecnologici (dalle stampanti 3D ai droni!). 

Il processo è ancora in corso, ma esso ha finora coinvolto oltre 1500 persone, di cui 750 provenienti dall’ambiente universitario e altrettanti dalle baraccopoli di Agbogbloshie. Il risultato tangibile del progetto è una piattaforma appunto, chiamata dai partecipanti Spacecraft, composta da tre elementi: un chiosco modulare e facilmente trasportabile interamente creato con materiali riciclati e utilizzabile come laboratorio e punto vendita, delle cassette degli attrezzi personalizzabili in base a che cosa si vuole costruire e con quali materie prime e infine una app commerciale. Quest’ultima costituisce un incentivo importante per gli artigiani delle baraccopoli per rendere i loro prodotti più green: l’espansione del business al di fuori del quartiere, li spinge infatti a innovare maggiormente l’offerta. 

Il successo del progetto è dato innanzitutto dal fatto di saper mettere in relazione efficacemente domanda e offerta di prodotti finiti, ma anche di materie prime e saperi, il tutto in maniera innovativa e all’insegna dell’economia circolare. In secondo luogo, ed è così che si conclude la TED talk del co-fondatore di AMP, la piattaforma costituisce un esempio virtuoso di come l’Africa potrebbe guardare al futuro; soltanto costruendo un network efficace tra tutte le proposte innovative e grassroots già esistenti nel continente (dagli hub tecnologici, agli incubatori di start-up, ai saperi tradizionali e molto altro ancora), che travalichi ogni confine politico e nazionale, si può pensare a uno sviluppo co-partecipato, inclusivo e duraturo per l’Africa

Il Libro Bianco sull’Innovazione Sociale- come progettare, sviluppare e far crescere l’Innovazione Sociale

“Il termine innovazione sociale può avere molti sensi. Infatti può significare semplicemente un’ innovazione socializzata che crea nuovi saperi tecnici o organizzativi; ma anche un’ innovazione sociale, ossia un approccio pragmatico ai problemi sociali, che applica tecniche manageriali per risolvere problemi nel presente, senza badare molto all’orizzonte ideologico o alla correttezza politica. Innovazione sociale implica anche l’impiego di nuove tecnologie e soprattutto di nuove forme organizzative, dove l’organizzazione dal basso convive con una ‘socialità di rete’ e dove le stesse relazioni sociali diventano strumenti da mobilizzare nell’attività imprenditoriale; dove nel bene e nel male le differenze fra vita lavorativa, vita politica e vita privata tendono a scomparire.

In questo senso innovazione sociale comporta un nuovo modo di organizzare l’attività umana, nel lavoro come nell’impegno politico, un modo dove – per usare la terminologia di Hannah Arendt – le potenzialità della vita vengono messe all’opera in un impegno di natura etica e non morale. Quindi, e soprattutto, l’innovazione sociale è un candidato promettente per una necessaria riorganizzazione delle relazioni produttive e sociali.

Noi siamo in un periodo di crisi e di stasi. Questa crisi si deve in gran parte alla nostra incapacità di creare una struttura sociale adatta a sfruttare la produttività delle tecnologie d’ informazione e comunicazione. E’ dagli anni settanta che le fabbriche sono robotizzate, ma producono sempre le stesse cose, ed è dagli anni novanta che abbiamo internet, ma rimane in gran parte un medium pubblicitario. Siamo ancora dentro al paradigma consumistico, quello nato negli anni trenta come risposta a una crisi, essenzialmente a una crisi di sovrapproduzione industriale.

Ma la nostra crisi è un’altra crisi: il paradigma consumistico non solo non può contenere la nuova produttività che risulta da processi produttivi computerizzati, ma non è più sostenibile da un punto di vista energetico e ambientale. Per andare avanti dobbiamo ripensare tutto in modo radicale– non possiamo aspettarci che il futuro sarà come il passato: dobbiamo ripensare i nostri sistemi di produzione materiale in un modo che integra il riciclo e il recupero come un elemento centrale, dobbiamo ripensare i nostri sistemi di trasporto, di produzione energetica, di produzione e consumo agroalimentare etc. E’ improbabile che le nuove idee che potranno guidarci in questa impresa vengano dall’alto, dai politici, dagli intellettuali, dai partiti, dalla chiesa… L’innovazione sociale ci mostra una altra strada basata su una moltitudine di iniziative dal basso, di esperimenti quotidiani.

Autore:  Robin Murray, Julie Caulier Grice, Geoff Mulgan.

Edizione Italiana: A cura di Alex Giordano e Adam Arvidsson

Anno: 2011

Lingua: Italiana

Scarica qui:  https://www.felicitapubblica.it/wp-content/uploads/2016/01/Libro_bianco_innovazione_sociale.pdf

Design Thinking e Data Visualization come risorse chiave per innovare la Cooperazione allo Sviluppo

Design Thinking per l’Innovazione Sociale e Data Visualization per il Bilancio Sociale: strumenti e metodologie innovative al servizio del mondo della cooperazione. Vuoi saperne qualcosa in più? Leggi l’intervista ai docenti e scopri il corso che fa per te!

Di Anna Filippucci

Innovare strumenti e metodi della cooperazione internazionale è una sfida ormai improrogabile. Con i corsi di formazione e i progetti che portiamo avanti, noi di Ong 2.0 cerchiamo di rispondere a quest’esigenza, contribuendo alla diffusione di nuovi approcci alla progettazione.

Sulla scia di quest’impegno condiviso, torna anche quest’anno il programma Innovazione per lo Sviluppo cui abbiamo contribuito realizzando 4 nuovi percorsi formativi articolati e completi, in collaborazione con Techsoup Italia. Si tratta di programmi dedicati agli operatori della cooperazione internazionale, ma adatti anche a chi vuole acquisire e mettere in pratica metodologie e strumenti innovativi nel sociale. 

Da due settimane ormai, sono aperte le candidature per i primi due corsi in partenza: Design Thinking per l’Innovazione Sociale e Data Visualization per il Bilancio Sociale.

Per introdurre i temi e i protagonisti dei due percorsi abbiamo deciso di intervistare Azzurra Spirito e Giovanni Pierantoni, rispettivamente docenti di Design Thinking e Data Visualization. 

  • Come e perchè ti sei inizialmente interessato/a al tema oggetto del tuo corso?

Azzurra: Nella mia pratica mi sono sempre occupata di abilitare le comunità ad agire per il bene comune. Inizialmente mi sono concentrata su comunità minoritarie e seconde generazioni, recentemente sono arrivata invece a concentrarmi su sviluppo di modelli e policy. Ho sperimentato moltissimi strumenti a tal fine, da forme innovative di costruzione narrativa fino alla progettazione sociale. 

La domanda ricorrente per me era “cosa serve realmente alle comunità per cui stavo progettando?”, con l’urgenza di attivarne le risorse nello sviluppare soluzioni realmente rispondenti alle loro esigenze e capaci di evolvere autonomamente. Il framework offerto dal design thinking e la sua permeabilità ad altri approcci mi ha mostrato come sia possibile raggiungere questi obiettivi, in ambiti e territori molto diversi.

Giovanni: Mi occupo di progettazione da oltre 15 anni. Una buona progettazione non esiste senza un attento e profondo studio del mondo in cui si vive e si opera. Parlando di design di prodotto, ad esempio, è impossibile fare un nuovo prodotto senza avere studiato nel dettaglio tutti i competitors, i rispettivi prodotti, le tecniche produttive, le campagne pubblicitarie, etc. Per fare questo, e va fatto molto bene, c’è bisogno di raccogliere tanti dati e informazioni di varia natura, e poi, in seconda istanza bisogna elaborare tutti i dati e renderli oggettivi e ben comprensibili a tutto il team. Quindi, concludendo, l’interesse nasce da una esigenza di comunicare nel modo più efficace importanti moli di dati.

  • Qual è il valore aggiunto che questo corso dovrebbe fornire a un cooperante?

Azzurra: Il design thinking è prima di tutto l’occasione di porre in dialogo le proprie competenze con uno specifico mindset, quello dei designer. Su questo aspetto può essere utile un chiarimento: quando parliamo di design non intendiamo quello tradizionalmente inteso come attenzione allo sviluppo di un prodotto, magari in ambito manifatturiero. La moderna concezione vede in questa professione la capacità di abilitare un sistema relazionale desiderato: stimolandolo e infrastrutturandolo attraverso comunicazione, prodotti e servizi. Questo corso assume quindi valore per chi opera nella cooperazione allo sviluppo in quanto offre la possibilità di acquisire strumenti di facile utilizzo, che allenino a queste competenze, e metodi/pratiche facilmente condivisibili con il proprio team e stakeholder. In particolar modo perché focalizzato rispetto all’Innovazione Sociale, una categoria che cresce con forza per la capacità di connettere esperienze diverse: riuscire ad acquisire il linguaggio che renda evidente questa relazione è davvero prezioso per chi opera in questa direzione e spesso fatica a renderlo riconoscibile.

Un testo fondamentale per approfondire e comprendere meglio il tema dell’Innovazione Sociale è il Libro Bianco Per l’Innovazione Sociale, di cui consiglio fortemente la lettura!

Giovanni: Prima di tutto una coscienza diversa del proprio lavoro. Il rischio che noi tutti corriamo è di dare per scontato e/o trattare come prassi il nostro lavoro, in realtà, ogni lavoro, è un bene ricco di dati e informazioni. Informazioni che, prima di tutto, bisogna avere coscienza di possedere e poi bisogna poterle condividere con successo al team e a tutte le persone presenti nell’intero processo.

  • Dicci qualcosa in più sulla metodologia del corso: cosa aspetta i partecipanti?

Azzurra: Ong 2.0 e TechSoup, con il supporto di Fondazione Cariplo e Fondazione Compagnia di San Paolo, rendono possibile un’occasione preziosa di formazione dedicata. Il percorso che abbiamo sviluppato permetterà ai partecipanti di acquisire nuove capacità e competenze, strutturate per essere agilmente trasferite al proprio team (anche) attraverso la sperimentazione su un caso concreto. Grazie alla library di video-pillole i partecipanti potranno iniziare a prendere dimestichezza coi concetti base del design thinking e dell’innovazione sociale, esplorando in autonomia i contenuti in funzione delle loro esigenze e disponibilità di tempo. All’avvio del percorso, con il mio supporto, identificheranno il proprio project work e attiveranno il team. Ogni martedì, a partire dal 12 gennaio, si alleneranno nell’uso degli strumenti alternando sessioni online di sperimentazione su casi condivisi ad approfondimenti teorici. Riceveranno feedback sull’avanzamento delle loro applicazione al project work, avendo così l’occasione non solo di acquisire competenze nuove ma di confrontarsi con colleghi attivi in diverse parti del mondo sviluppando una vera e propria comunità di pratica.

Giovanni: Da oltre quattro anni insegno in differenti Università, corsi di varia natura: dalla progettazione industriale, alla storia della grafica e dell’illustrazione, dalla morfologia all’ergonomia; questo fa sì che il metodo che applicherò ha delle forti e consolidate basi universitario/accademiche, nate però dalla pratica e dal lavoro di tutti i giorni. Per questi motivi le lezioni teoriche saranno sempre affiancate ad esempi pratici e nelle sessioni live i partecipanti saranno invitati a presentare i loro casi, di modo da discuterne e parlarne in maniera pragmatica.

Barometro dell’odio nello sport

La prima ricerca italiana sull’hate speech online in ambito sportivo, realizzata analizzando 443.567 conversazioni su Facebook e 16.991 su Twitter delle principali testate giornalistiche sportive italiane. Oggi, 26 maggio alle ore 11, in diretta Facebook sulla pagina di Odiare non è uno sport.

Quanta volgarità, minacce e insulti anche a sfondo razziale o sessista sono presenti nelle discussioni on line che parlano di sport? Se da un lato lo sport è spesso strumento di integrazione e trasmissione di valori, soprattutto quando praticato, dall’altro, specialmente nella dimensione del tifo, può diventare un elemento divisivo che inasprisce la competizione fino a trasformarla in conflitti anche violenti. Ma quanto influisce in tutto questo l’uso dei social network? Che frequenza e che caratteristiche hanno i linguaggi d’odio online nello sport italiano?

Prova a rispondere a queste domande il Barometro dell’odio nello Sport, ricerca realizzata dal Centro CODER dell’Università di Torino nel quadro del progetto di prevenzione e contrasto all’hate speech  Odiare non è uno sport, finanziato dall’Agenzia Italiana per la Cooperazione allo Sviluppo (AID 011797) e promosso dall’associazione  CVCS insieme a 13 partner nazionali.

Il primo risultato che salta agli occhi dal monitoraggio delle pagine Fb e Twitter delle principali testate sportive nazionali (La Gazzetta dello Sport, Tuttosport, Il Corriere dello Sport, Sky Sport e Sport Mediaset) realizzato dal 7 ottobre 2019 al 6 gennaio 2020, è che esiste un livello costante di hate speech al di sotto del quale non si scende mai, pari al 10,9% dei commenti su Facebook e 18,6% su Twitter. 

I messaggi d’odio risultano dunque una componente non solo rilevante ma strutturale delle conversazioni sportive su questi social media. Tuttavia, Facebook e Twitter sono diversi, sia per numero di commenti sia per la presenza di hate speech. A parità di messaggi pubblicati, Facebook genera un volume di commenti 26 volte superiore a quello di Twitter. Ma, mentre l’hate speech raggiunge il 13,4% dei commenti su Facebook, su Twitter arriva al 31% .

Se si vanno poi ad approfondire le modalità con cui si manifesta l’hate speech, il linguaggio volgare (14% su FB e 31% su Twitter) e l’aggressività verbale (73% e 60%) sono le forme più frequenti. Tuttavia, anche discriminazione (7% e 5%) e aggressività fisica (5% e 4%) non sono irrilevanti. La ricerca ha infatti individuato circa 5.000 commenti contenenti elementi di questo tipo pubblicati dagli utenti in un arco di tre mesi.

Infine, dato prevedibile, gran parte del traffico di notizie sui social e di conseguenza la maggior parte degli episodi di hate speech sono da ricondurre al mondo del calcio.. Emerge che Mario Balotelli e Romelu Lukaku sono i personaggi sportivi su cui si concentrano più commenti di hate speech (rispettivamente 16,7% su Facebook e 38,3% su Twitter; 15,5% su Facebook e 40,6% su Twitter)  contenenti insulti e discriminazione razziale (rispettivamente 2,1% su Facebook e 5,6% su Twitter; 1,9% su Facebook e 2,4% su Twitter).  

La ricerca sarà presentata, oggi 26 maggio alle ore 11 in diretta Facebook sulla pagine del progetto Odiare non è uno sport (@odiarenoneunosport). L’evento live – moderato da Mimma Caligaris, giornalista sportiva e presidente della Commissione Pari Opportunità della Federazione Nazionale della Stampa – vedrà la partecipazione di Giuliano Bobba, del centro Coder, autore del Barometro e Sara Fornasir coordinatrice del Progetto Odiare non è uno Sport. 


Il progetto è sostenuto dall’Agenzia Italiana di Cooperazione allo Sviluppo e promosso dal Centro Volontariato Cooperazione allo Sviluppo, in partenariato con 7 ong italiane con ampia esperienza nell’educazione alla cittadinanza globale (ADP, CeLIM, CISV, COMI, COPE, LVIA, Progettomondo.mlal),  l’ente di promozione sportiva CSEN, le agenzie formative FormaAzione, SIT e SAA-School of management,  Informatici senza Frontiere per lo sviluppo delle soluzioni tecnologiche e Tele Radio City e Ong 2.0 per la campagna di comunicazione. 


Vuoi lavorare nel Terzo settore? Gioca con noi e scopri il percorso più adatto a te

Le figure professionali che popolano il Terzo settore sono tante.

C’è, ad esempio, chi è impegnato sul terreno e lavora a stretto contatto con le comunità locali, si occupa di coordinare gli aspetti logistici e amministrativi, ma anche di monitorare e valutare l’impatto del proprio lavoro. Chi ricopre ruoli manageriali e di coordinamento, si occupa di rendere efficienti i flussi di lavoro e di valorizzare al massimo il talento di ognuno dei propri colleghi. Chi si occupa di comunicazione e dà visibilità alle attività della propria organizzazione, ne diffonde messaggi e valori fondamentali. Chi si occupa di raccolta fondi e con il suo impegno rende possibile il funzionamento dell’organizzazione, procurando le risorse economiche e non solo, necessarie alla realizzazione delle diverse attività. Chi si occupa d’innovazione sociale e applica metodologie e approcci creativi sempre nuovi per avere un impatto positivo sulla società, assicurando efficienza e sostenibilità. Chi è esperto di tecnologie digitali (ICT4D) e si occupa di valutare dove, quando e come questi strumenti possono apportare un beneficio reale alle attività sul campo.

Ognuna di queste figure richiede competenze specifiche e, per tenersi aggiornati, non si smette mai di studiare e di sperimentare approcci e metodologie nuove.

Di seguito ti proponiamo un gioco, un piccolo test per scoprire quale di questi settori ti rappresenta di più. Non ha alcuna rilevanza scientifica, ma ti permetterà di comprendere meglio quali sono alcuni dei possibili profili professionali più richiesti nel settore e quali sono le relative competenze richieste.

Clicca sull’immagine per iniziare a giocare.

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CodyTrip 2020: una gigantesca gita scolastica virtuale

Il 26 e 27 maggio, circa 5000 studenti e studentesse di scuola primaria e secondaria di primo grado partiranno in esplorazione tra le vie e i monumenti della città di Urbino, patrimonio dell’Unesco, per una gita di due giorni all’insegna dell’arte, di Raffaello, del divertimento e del coding.

di Viviana Brun

Dopo essermi occupata di analizzare le sfide e le opportunità che il mondo della scuola si è trovato ad affrontare durante il primo mese di chiusura dovuto al corona virus, realizzando il il report “COVID-19 ed educazione in emergenza“, torno a dedicarmi a questo tema per raccontarvi un’iniziativa interessante, completamente “made in Italy“.

È proprio il caso di dirlo: la necessità aguzza l’ingegno!

In tempi di corona virus, si sa che gite scolastiche e assembramenti sono vietati. Eppure, soprattutto con l’avvicinarsi della bella stagione, c’è tanta voglia di tornare a viaggiare, di fare esperienze nuove da vivere in gruppo.

Com’è possibile realizzare una gita di classe, rispettando le restrizioni dovute a COVID-19?

Da questa domanda nasce l’idea del prof. Alessandro Bogliolo e del suo team dell’Università di Urbino di trasferire in ambiente virtuale l’esperienza di CodyTrip. Negli scorsi anni, infatti, la città marchigiana ha ospitato scolaresche da tutta Italia che si sono cimentate in esperimenti di coding e in una caccia al tesoro a squadre, basata su enigmi di logica e di programmazione che hanno portato i ragazzi a conoscere in modo insolito la città e il Palazzo Ducale.

Da un’esperienza che integrava il coding e gli strumenti digitali all’interno di un ambiente reale, si è passati a immaginare una situazione diametralmente opposta, capace di far vivere virtualmente un’esperienza reale di condivisione ed esplorazione del territorio.

Una gita virtuale ma dal sapore decisamente reale

Come ogni gita, anche questa, seppur virtuale, richiede una buona organizzazione e un po’ di lavoro di preparazione. Il team del prof. Bogliolo ha già elaborato un programma delle attività, che gli/le insegnanti potranno usare in modo più o meno flessibile, partecipando a tutti gli appuntamenti o solo ad alcuni.

L’invito è quello di affrontare le due giornate con lo stesso approccio di una gita vera. Ovvero, condividere in anticipo il programma con le famiglie, preparare la valigia con gli strumenti necessari, controllare che tutti possano effettivamente partecipare, rivedere il programma in base ad eventuali difficoltà, creare l’attesa ed eventualmente delle attività preparatorie per iniziare ad entrare nello spirito giusto.

Gli alunni, per partecipare da casa, avranno bisogno di poter interagire con l’insegnate e seguire la diretta streaming da Urbino negli orari in programma.

Oltre alle attività in diretta streaming (giochi di coding, visite guidate, cacce al tesoro, esplorazioni, risveglio muscolare), per completare l’esperienza delle gita è prevista la simulazione di tre ambienti:

  • la corriera, dove ogni classe si troverà prima di raggiungere Urbino, il 26 maggio, e alla ripartenza da Urbino, il 27 maggio
  • il ristorante, dove si svolgerà la cena tra le 19:30 e le 20:30 del 26 maggio
  • l’albergo, dove si svolgerà il pijama party in diretta streaming alle 21:00 del 26 maggio e si pernotterà.

Per ogni classe, trovarsi in uno di questi ambienti, significherà giocare un gioco di ruolo con la propria immaginazione interagendo con i propri insegnanti e compagni con gli strumenti online più familiari.

Per agevolare e contestualizzare il gioco di immaginazione, gli organizzatori forniranno descrizioni e immagini degli alberghi e dei ristoranti, nonchè il menù per la cena e le ricette per realizzarlo a casa.

Guarda il video di preparazione con i dettagli dell’attività

L’attività è consigliata soprattutto alle classi III, IV e V primaria, I e II secondaria di primo grado.

Tutte le informazioni per partecipare sono disponibili sul sito https://codemooc.org/codytrip-2020/.

COVID-19 ed educazione in emergenza

Il mio lavoro di ricerca sulle sfide e le opportunità legate alla didattica a distanza.

di Viviana Brun

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