Articoli

Co-design e digitalizzazione: un approccio vincente contro l’emergenza sanitaria nel Sud Globale

“Co-design” e “co-partecipazione”, comunicazione continua tra utenti e operatori e uso avanzato delle tecnologie digitali, sono queste le parole chiave per affrontare in modo efficace le situazioni di emergenza sanitaria. Ne sono esempi le piattaforme U-Report e mHero, realizzate per fronteggiare rispettivamente le epidemie di COVID-19 e Ebola e utilizzate in 52 paesi del mondo.

Di Anna Filippucci

Il distanziamento sociale e l’impossibilità di viaggiare liberamente nel mondo a causa del Covid-19 hanno costretto in pausa forzata molti progetti avviati nel Sud Globale e caratterizzati da un intervento fisico in loco degli operatori. In questa situazione straordinaria, la vera sfida che si è presentata per il settore della cooperazione e degli aiuti umanitari è stata di modificare e adattare al nuovo contesto i propri interventi; ne sono uscite vincitrici le organizzazioni che hanno saputo innovarsi e utilizzare un approccio di co-design (digitale) nella realizzazione di progetti. 

Ma cosa si intende per co-design? Letteralmente, con questo metodo, gli interventi diventano frutto di un processo partecipativo e dinamico che coinvolge tutti gli stakeholders e i destinatari dei progetti stessi. Più che mai adesso, in un contesto mutevole ed emergenziale, una “two-way communication”, che permetta di identificare chiaramente e rapidamente i bisogni effettivi dei destinatari di progetti, si è rivelata fondamentale per realizzare interventi efficaci nonostante la distanza fisica. L’interazione diretta tra organizzazioni e destinatari è stata sovente garantita da innovativi strumenti digitali, quali chatbot e sistemi di mapping, per esempio.

Come ha riassunto chiaramente Meg Kemp, fondatrice e consulente di Alma Major, durante il webinar Designing digital tools for COVID-19 response”, organizzato dal “Nethope Solutions Center” ,  gli interventi basati sul co-design in situazioni di emergenza devono essere necessariamente rapidi, ma attenti al contesto mutevole e caratterizzati da una costante ridefinizione degli obiettivi a breve termine. L’utilizzo di piattaforme digitali che permettano una comunicazione diretta e un feedback costante si è rivelato in questo contesto fondamentale per migliorare gli interventi. 

Foto di UNICEF, progetto U-Report

A tal proposito, sono stati raccontate due esperienze portate avanti da UNICEF e USAID in diversi paesi del Sud Globale e in cui l’utilizzo delle nuove tecnologie digitali ha permesso di continuare a lavorare a distanza in situazioni di emergenza sanitaria. Il programma “U-Report” di UNICEF rappresenta un’esperienza di successo in questo senso: si tratta di una piattaforma di raccolta dati, che funziona attraverso un sistema di messaggistica istantanea e accessibile sia attraverso SMS (senza connessione dati), sia da piattaforme di social messaging (Whatsapp, Messenger, Viber…). L’utente che interagisce rimane anonimo e deve unicamente fornire informazioni relative alla propria età, il proprio genere e la location in cui si trova. I dati, raccolti e aggregati, sono utili a UNICEF, le altre ONG partner e le autorità locali per formulare interventi efficaci, ma anche per produrre consapevolezza, favorire l’empowerment delle comunità e conoscere in profondità i bisogni e i problemi delle comunità stesse. 

Dato il successo della piattaforma negli ultimi anni, utilizzata in 68 paesi a ritmo di 30 report al secondo, l’UNICEF ha deciso di adattarla e utilizzarla a partire dallo scorso febbraio come sistema di raccolta dati e informazioni relativamente all’emergenza Covid-19. Questo “Covid information Chabot” ha permesso una capillare diffusione delle informazioni nei 52 paesi dove è stato sperimentato; in Costa D’Avorio, per esempio, attraverso una partnership con le principali compagnie di telefonia mobile, esso è stato consultato 2,5 milioni di volte, soprattutto da un pubblico molto giovane. Oltre a fornire informazioni utili per auto-diagnosi e misure di prevenzione, il chatbot è diventato gradualmente la principale e più attendibile fonte di informazioni anche per il governo e i mezzi di informazione di massa, quali radio e giornali. 

Jaclyn Carlsen, ICT policy Advisor presso USAID ha raccontato invece l’esperienza dell’Agenzia in Liberia, durante l’emergenza sanitaria provocata da Ebola, nel 2014. In questo contesto, in collaborazione stretta con il ministero della salute liberiano, USAID ha promosso e implementato il programma mHero, un sistema di messaggistica e mappatura, volto a migliorare la comunicazione con gli operatori sanitari e le strutture situate in zone remote del paese e altrimenti difficilmente raggiungibili. mHero ha permesso la diffusione di informazioni e una migliore organizzazione del lavoro e delle risorse, dimostrandosi estremamente utile; tanto, da essere in seguito utilizzata anche da altri dipartimenti direttamente legati al ministero della Salute, quali l’Unità per la Salute Mentale, per l’Assistenza Familiare e la Gestione della Catena di Distribuzione. 
Entrambe le esperienze illustrano chiaramente i vantaggi di un approccio partecipativo alla realizzazione di progetti in situazioni emergenziali, così come il valore aggiunto dato dall’uso di tecnologie digitali. Solo attraverso delle partnership consolidate, una conoscenza profonda del contesto e un empowerment costante dei destinatari, è possibile sviluppare delle piattaforme che rispondano veramente alle esigenze specifiche di una comunità in situazione di emergenza.

L’educazione alla cittadinanza mondiale diventa digitale

In un mondo digitale anche l’educazione diventa protagonista dell’innovazione, e vive così un periodo di profondo cambiamento e rinnovamento.

L’Agenda 2030 per lo Sviluppo Sostenibile indica la necessità di “fornire un’educazione di qualità, equa ed inclusiva, e opportunità di apprendimento per tutti”. Dal quarto obiettivo dell’agenda emerge il bisogno che anche le scuole e tutti gli ambienti educativi si impegnino per trasformare l’educazione in senso sempre più sostenibile.
La così detta “Educazione alla cittadinanza mondiale” si muove in questa direzione, avvicinando il mondo scolastico e quello della cooperazione. Queste due realtà collaborano per formare i giovani a una maggiore conoscenza e consapevolezza del mondo e di come possono esserne cittadini attivi e responsabili, lavorando su “valori base quali i diritti umani, la legalità, l’importanza e il rispetto della diversità, il dialogo tra culture, l’interdipendenza reciproca e la necessità di uno sviluppo sostenibile dal punto di vista economico, sociale ed ambientale“.

Negli ultimi anni l’educazione alla cittadinanza mondiale si è aperta sempre più alle potenzialità offerte dagli strumenti digitali. L’avvento del web sembra aver influito molto sui comportamenti e sulle abitudini di giovani e ragazzi. Smartphone, tablet, computer sono ormai strumenti alla portata di tutti, anche dei più piccoli. Per quetso motivo, sempre più spesso le ong impegnate in progetti di educazione alla cittadinanza mondiale si avvalgono di strumenti digitali per far apprendere e riflettere i ragazzi giocando e divertendosi. Le applicazioni per cellulare e tablet, ad esempio, sono sempre più spesso utilizzate per parlare ai ragazzi di temi importanti e attuali.

Come nel progetto Eathink: eat local, think global, “un progetto cofinanziato dall’Unione Europea che vuole formare e coinvolgere gli insegnanti e gli studenti delle scuole primarie e secondarie per promuovere e rafforzare gli strumenti critici di educazione e formazione per rispondere alle sfide dello sviluppo globale. Il focus del progetto insisterà sulla sovranità e sulla sicurezza alimentare per ragionare sulla sostenibilità e sul consumo critico”.

LA-TORTA-DI-ROBIN-7Tra le numerose attività previste nel progetto, gli educatori di EAThink si sono messi alla prova nell’ideazione di due applicazioni mobili dedicate ai temi dell’alimentazione sostenibili. Le app sono facilmente scaricabili a questo link

“La torta di Robin”un percorso interattivo in cui Robin, il/la protagonista, deve ottenere gli ingredienti per cucinare la torta di mele più buona del mondo: buona per la salute, buona con l’ambiente e rispettosa degli altri. Passando per mercati agricoli, allevamenti e botteghe, Robin imparerà che solo con gli ingredienti più genuini, prodotti in modo equo e solidale potrà sfornare una torta davvero deliziosa .

“EAThink Game” permette a chi gioca  di scoprire e vivere in prima persona il percorso del cibo dalla produzione al consumo. EAThink Game infatti è composto da tre mini-giochi: uno sulla coltivazione, uno sulla vendita e il terzo sull’acquisto, i tre momenti fondamentali della filiera alimentare. Nel primo livello bisogna coltivare in modo naturale e sostenibile, evitando gli OGM e le sostanze dannose. Nel secondo livello il giocatore deve vendere i suoi prodotti, ma solamente a km0, freschi e fair trade. Nell’ultimo livello, quello dell’acquisto, bisogna invece acquistare i prodotti sani e sostenibili, buoni per la tua salute e per il mondo.

Sempre nell’ambito dell’alimentazione è stata sviluppata l’app “Bimbi in cucina”, un gioco per insegnare ai più piccoli le buone abitudini per una corretta alimentazione e uno stile di vita salutare. Tra quiz, ricette e preparazioni digitali, chi gioca deve diventare “mago chef”, imparando trucchi e ricette, scegliendo gli ingredienti più sani e sfidando online altri cuochi virtuali.

Meteoheroes-gransasso-big-32itswrtilsqeesyimsa2oCon lo scopo di sensibilizzare i più piccoli rispetto alla sostenibilità, all’ecologia e all’ambiente nasce il progetto “Meteo Heroes”. Nel videogioco per dispositivi mobile i sei bambini protagonisti scoprono di avere il potere di scatenare i fenomeni atmosferici, e impareranno a farlo per salvare la Terra, minacciata dai cattivi comportamenti ambientali.

 

Un altro strumento interessante rivolto ai più piccoli è “Gro Recycling”: un’applicazione che insegna ai bambini più piccoli l’importanza della raccolta differenziata. recycling900pxIl gioco consiste nel dare da mangiare ogni rifiuto al contenitore giusto, così da poter riutilizzare la spazzatura per produrre dei nuovi oggetti.

painting-with-time-climate-change2Sempre in tema ambientale, ma per ragazzi più grandi, è stata sviluppata “Painting With Time – Climate Change Edition”: l’app vuole mostrare in modo intuitivo, visivamente gli effetti che i cambiamenti climatici avrebbero sul nostro pianeta. Tramite il confronto di due foto dello stesso scenario scattate in due momenti diversi è possibile notare i mutamenti che il panorama ha subito a causa del tempo e dei cambiamenti climatici.

Nell’applicazione sono proposti 17 confronti ma è possibile anche crearne di nuovi grazie alle indicazioni di un tutorial.

 

 

 

 

Photo credit: Gwenaël Piaser

Migrathon: i migranti ideano app per i loro paesi di origine

Una maratona digitale per realizzare un primo modello di app o piattaforma d’informazione per i Migranti interni in Africa Occidentale. Questo è stato Migrathon, dal 2 al 4 dicembre a Torino. Tre giorni di lavoro che hanno visto coinvolti oltre 50 partecipanti tra migranti provenienti da Senegal, Guinea e Camerun, sviluppatori, web designer e associazioni.  Quattro i modelli realizzati. Il progetto più votato dalla giuria? “Africa en Route”, un’app interattiva che ora proseguirà lo sviluppo dell’idea a Dakar. Foto, video e storify delle tre giornate Continua a leggere