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CodyTrip 2020: una gigantesca gita scolastica virtuale

Il 26 e 27 maggio, circa 5000 studenti e studentesse di scuola primaria e secondaria di primo grado partiranno in esplorazione tra le vie e i monumenti della città di Urbino, patrimonio dell’Unesco, per una gita di due giorni all’insegna dell’arte, di Raffaello, del divertimento e del coding.

di Viviana Brun

Dopo essermi occupata di analizzare le sfide e le opportunità che il mondo della scuola si è trovato ad affrontare durante il primo mese di chiusura dovuto al corona virus, realizzando il il report “COVID-19 ed educazione in emergenza“, torno a dedicarmi a questo tema per raccontarvi un’iniziativa interessante, completamente “made in Italy“.

È proprio il caso di dirlo: la necessità aguzza l’ingegno!

In tempi di corona virus, si sa che gite scolastiche e assembramenti sono vietati. Eppure, soprattutto con l’avvicinarsi della bella stagione, c’è tanta voglia di tornare a viaggiare, di fare esperienze nuove da vivere in gruppo.

Com’è possibile realizzare una gita di classe, rispettando le restrizioni dovute a COVID-19?

Da questa domanda nasce l’idea del prof. Alessandro Bogliolo e del suo team dell’Università di Urbino di trasferire in ambiente virtuale l’esperienza di CodyTrip. Negli scorsi anni, infatti, la città marchigiana ha ospitato scolaresche da tutta Italia che si sono cimentate in esperimenti di coding e in una caccia al tesoro a squadre, basata su enigmi di logica e di programmazione che hanno portato i ragazzi a conoscere in modo insolito la città e il Palazzo Ducale.

Da un’esperienza che integrava il coding e gli strumenti digitali all’interno di un ambiente reale, si è passati a immaginare una situazione diametralmente opposta, capace di far vivere virtualmente un’esperienza reale di condivisione ed esplorazione del territorio.

Una gita virtuale ma dal sapore decisamente reale

Come ogni gita, anche questa, seppur virtuale, richiede una buona organizzazione e un po’ di lavoro di preparazione. Il team del prof. Bogliolo ha già elaborato un programma delle attività, che gli/le insegnanti potranno usare in modo più o meno flessibile, partecipando a tutti gli appuntamenti o solo ad alcuni.

L’invito è quello di affrontare le due giornate con lo stesso approccio di una gita vera. Ovvero, condividere in anticipo il programma con le famiglie, preparare la valigia con gli strumenti necessari, controllare che tutti possano effettivamente partecipare, rivedere il programma in base ad eventuali difficoltà, creare l’attesa ed eventualmente delle attività preparatorie per iniziare ad entrare nello spirito giusto.

Gli alunni, per partecipare da casa, avranno bisogno di poter interagire con l’insegnate e seguire la diretta streaming da Urbino negli orari in programma.

Oltre alle attività in diretta streaming (giochi di coding, visite guidate, cacce al tesoro, esplorazioni, risveglio muscolare), per completare l’esperienza delle gita è prevista la simulazione di tre ambienti:

  • la corriera, dove ogni classe si troverà prima di raggiungere Urbino, il 26 maggio, e alla ripartenza da Urbino, il 27 maggio
  • il ristorante, dove si svolgerà la cena tra le 19:30 e le 20:30 del 26 maggio
  • l’albergo, dove si svolgerà il pijama party in diretta streaming alle 21:00 del 26 maggio e si pernotterà.

Per ogni classe, trovarsi in uno di questi ambienti, significherà giocare un gioco di ruolo con la propria immaginazione interagendo con i propri insegnanti e compagni con gli strumenti online più familiari.

Per agevolare e contestualizzare il gioco di immaginazione, gli organizzatori forniranno descrizioni e immagini degli alberghi e dei ristoranti, nonchè il menù per la cena e le ricette per realizzarlo a casa.

Guarda il video di preparazione con i dettagli dell’attività

L’attività è consigliata soprattutto alle classi III, IV e V primaria, I e II secondaria di primo grado.

Tutte le informazioni per partecipare sono disponibili sul sito https://codemooc.org/codytrip-2020/.

Quando l’economia circolare entra in classe

Prendi un tema di Educazione alla Cittadinanza Globale, abbinalo a un role playing con l’uso di strumenti digitali e inseriscilo nelle scuole secondarie di Roma: questa è la formula del workshop “Economia Circolare e Nuove Tecnologie”, promosso dalla ONG COMI – Cooperazione per il mondo in via di sviluppo – all’interno del progetto Digital Transformation per lo Sviluppo Sostenibile e cofinanziato dall’Agenzia Italiana per la Cooperazione Internazionale (AICS).

a cura di Consuelo Cammarota (COMI)

Portare in aula l’economia circolare è una scelta formativa estremamente attuale e doverosa: nasce dall’esigenza di educare gli studenti alla sostenibilità, di far comprendere perché un modello economico alternativo è possibile e sempre più necessario, di rispondere alle sfide evidenziate dagli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile dell’Agenda 2030, e di trasmettere competenze digitali che ormai sono fondamentali per trovare lavoro.

Si può dire tutto molto bello. Ma, concretamente: cosa abbiamo fatto, e come abbiamo coinvolto gli studenti?

Abbiamo proposto un workshop dal contenuto estremamente attuale – l’Unione Europea ha approvato le 4 direttive conosciute come “pacchetto dell’economia circolare” l’anno scorso – utilizzando metodi di apprendimento partecipativi per coinvolgere i ragazzi in un gioco di ruolo che permette loro di assimilare i concetti in modo attivo e di elaborare i contenuti attraverso le ICTs.

Tutti gli incontri sono stati svolti nell’aula computer degli istituti coinvolti, e si sono articolati in 3 moduli:

  • il primo dedicato alle problematiche dell’attuale modello economico e ai vantaggi di un sistema circolare;
  • il secondo alla spiegazione di vari programmi open-source (Canva, Easelly, Prezi, Kahoot, Google My Maps, etc.) e alla realizzazione in aula del materiale digitale pertinente;
  • il terzo al vero e proprio gioco di ruolo.

Ogni classe è stata suddivisa in 5/6 gruppi di lavoro e a ogni gruppo di lavoro è stato assegnato un ruolo specifico da interpretare (dirigente della Apple, dirigente filiale italiana McDonald’s, attivista Greenpeace, dirigente azienda di elettrodomestici, consumatore “frettoloso” e critico, etc.) simulando una vera e propria indagine conoscitiva del Parlamento italiano.

L’obiettivo del gioco, era quello di convincere i parlamentari (impersonati dai docenti e dai formatori) a redigere una proposta di legge sull’economia circolare che fosse in linea con gli interessi economici e sociali del ruolo assegnato. Come? Attraverso una presentazione di 5 minuti per gruppo, supportata da dati e argomentazioni valide e utilizzando un supporto audiovisivo, che non fosse un semplice PowerPoint ma una presentazione interattiva, convincente, arricchita da infografiche e video

Per calarsi nei vari personaggi, i ragazzi hanno interiorizzato concetti chiave come il cambiamento climatico o l’obsolescenza programmata e, allo stesso tempo, hanno acquisito competenze digitali e comunicative per trasmettere le informazioni in maniera efficace e con un certo impatto visivo (infografiche, video, presentazioni e mappe interattive).

Come contenitore del materiale didattico usato in aula e delle presentazioni realizzate, è stato inoltre creato un Google Sites assieme agli studenti delle due scuole superiori ISPOA Tor Carbone e Convitto Vittorio Emanuele.

“Ci sono tante cose che ci fanno male eppure le facciamo lo stesso”, così diceva Aldo Fabrizi nel ruolo di Don Pietro Pellegrini nel celebre film Roma città aperta. Ci sono tante cose che ci fanno male, e dobbiamo cambiare il modo di farle: questo è il messaggio fondamentale che i ragazzi hanno appreso.

Photo credits: Pexels


Siamo fatti della stessa sostanza

Aumentare la parità di genere è uno degli obiettivi di Sviluppo Sostenibile dell’Agenda 2030 ed è la tematica sulla quale si sono concentrati numerosi workshop promossi dall’associazione ASPEm – Associazione Solidarietà Paesi Emergenti – di Cantù (CO) nell’ambito del progetto Digital Transformation per lo Sviluppo Sostenibile.

Le attività sono state sviluppate con gruppi giovanili del territorio comasco che si sono dimostrati interessati e sensibili all’argomento e che, attraverso alcuni stimoli proposti dagli operatori e attraverso la metodologia partecipata dell’’Open Space Technology, hanno avviato confronti e dibattiti su che cosa sia veramente la parità di genere e su come possa essere garantita tramite attitudini e gesti quotidiani.

I ragazzi e le ragazze hanno approfondito alcuni temi come la situazione nel mondo del lavoro e le tipologie di giochi “consigliate” per maschi e femmine, in cui la parità non risulta essere sempre rispettata e tutelata.

Attraverso l’utilizzo di tecniche artistiche quali il collage e l’uso di applicazioni e programmi digitali (tra cui Sketch, Paint 3D, Photo Editor e Photoshop) e guidati dal supporto dell’illustratrice canturina Michela Moscatelli, in arte Micilicis, sono state create immagini di denuncia sociale e di promozione di buone pratiche.

L’obiettivo del lavoro è stato quello di portare alla luce, raccontare, descrivere e documentare una situazione a forte impatto sociale, per cercare di sensibilizzare, far riflettere e infine portare a un cambiamento nella società.

Le immagini realizzate dai partecipanti contengono critica, provocazione ed ironia, puntano il dito, nascono con l’intenzione di indagare e approfondire alcuni meccanismi sociali che spesso è complesso rendere evidenti e accettare. Hanno lo scopo di colpire direttamente la sensibilità degli individui con un grande impatto emotivo.

L’uso innovativo degli strumenti digitali ha permesso ai giovani partecipanti di affrontare la tematica della parità di genere mettendo in luce certi aspetti di cui spesso si ha il “sentore”, ma che si evita di analizzare nel dettaglio e di affermare con creatività che tutti, donne e uomini, “siamo fatti della stessa sostanza”.



Photo credit: le immagini presenti nell’articolo sono state create dai giovani che hanno partecipato ai workshop.


Digging deeper

Conoscere i molteplici aspetti del fenomeno migratorio, acquisendo competenze tecniche, al fine di indagare la realtà e, allo stesso tempo, essere in grado di comunicare le informazioni raccolte in maniera sistematica e puntuale, è questo l’obiettivo del lavoro svolto dalle classi 2^A e 2^N del Liceo Laura Bassi di Bologna, grazie al supporto del team di educatori di Amici dei Popoli ONG.

Il percorso realizzato ha portato ragazzi e ragazze a riflettere in primo luogo, su quelli che sono stereotipi e pregiudizi più comuni riguardo alle migrazioni e in seguito, ad approfondire i temi emersi attraverso un’attività di ricerca.

Perché le persone decidono di partire? Quali sono i fattori che concorrono alla costruzione di un progetto migratorio? Che significato può assumere questo tipo di viaggio in termini di aspettative, desideri, pericoli, opportunità e diritti? Queste le domande che gli studenti e le studentesse si sono posti e alle quali hanno in un primo momento cercato di dare delle risposte, partendo dalla propria esperienza, esprimendo le proprie opinioni. Le discussioni sono state stimolate avvalendosi di strumenti digitali quali ad esempio Kahoot, una piattaforma per la presentazione di quiz interattivi che consente di utilizzare gli smartphone come pulsantiere.

È stato in seguito proposto agli studenti e alle studentesse di contestualizzare quanto emerso scegliendo di analizzare il caso della Nigeria, Paese che nonostante il periodo di crescita, sia da un punto di vista economico che in termini di fermento culturale, conta un’altissima percentuale di migranti. Partendo dall’approfondimento di temi quali la dicotomia crescita/sviluppo, e la eventuale correlazione tra povertà e migrazione, gli studenti hanno compiuto un lavoro di ricerca analizzando dati inerenti alla situazione socio/economica della Nigeria, sistematizzando quanto emerso attraverso la costruzione di infografiche con l’ausilio di Canva, un sito web di graphic-design semplificato. I contenuti creati da ogni ragazzo sono stati poi condivisi sulla piattaforma Google Drive di classe, creata appositamente al fine di condividere il materiale necessario, scambiare informazioni e suggerimenti riguardo ai lavori realizzati sia tra studenti che tra studenti e insegnante.

Infine, i ragazzi e le ragazze hanno indossato a tutti gli effetti i panni dei ricercatori, strutturando un questionario volto ad indagare percezioni e sentimenti della comunità riguardo al fenomeno migratorio. Individuato l’obiettivo della ricerca e il target di riferimento, hanno poi definito le domande, strutturato il questionario utilizzando lo strumento Moduli di Google e diffuso lo stesso ai propri contatti, amici e familiari.

I ragazzi e le ragazze hanno accolto con entusiasmo la possibilità di cimentarsi in prima persona, sperimentando metodologie partecipative attraverso l’utilizzo di strumenti digitali. È stato per loro interessante scoprire nuovi modi, semplici ed efficaci, di utilizzare strumenti di uso quotidiano come ad esempio uno smartphone per scopi didattici e professionali. Si sono sentiti protagonisti, capaci, attraverso lavori di gruppo e la creazione di spazi di condivisione di andare in profondità ampliando il proprio punto di vista sulla base di uno studio accurato del fenomeno migratorio a 360°.


Competenze digitali a scuola: la tecnologia da sola non basta

Domani, 23 giugno, si terrà a Roma il seminario nazionale del progetto “Un solo mondo un solo futuro” dal titolo “Educare alla cittadinanza mondiale e alla cooperazione internazionale: il miglior investimento per il futuro”. ONG2.0 sarà presente per parlare di scuola e competenze digitali, condividendo l’esperienza maturata in questi mesi.

 

di Viviana Brun

 

Educare alla Cittadinanza Globale nella scuola in tutto il mondo è l’obiettivo per i prossimi 15 anni indicato dall’Agenda Globale per lo Sviluppo Sostenibile 2030, che sottolinea l’obbligo di “fornire un’educazione di qualità, equa ed inclusiva, e opportunità di apprendimento per tutti“. Anche la scuola e la società italiana sono chiamate ad impegnarsi entro il 2030 ad “assicurarsi che tutti gli studenti acquisiscano le conoscenze e le competenze necessarie per promuovere lo sviluppo sostenibile attraverso, tra l’altro, l’educazione per lo sviluppo sostenibile e stili di vita sostenibili, i diritti umani, l’uguaglianza di genere, la promozione di una cultura di pace e di non violenza, la cittadinanza globale e la valorizzazione della diversità culturale e del contributo della cultura allo sviluppo sostenibile” (Obiettivo 4.7.).

È sempre più chiaro che la dimensione online non possa restare esclusa da questo processo e che sia necessario estendere il concetto di cittadinanza includendo il web tra i “luoghi antropologici” che abitiamo ogni giorno. Essere cittadini oggi significa anche essere cittadini digitali.

L’Agenda Digitale è una delle sette iniziative principali individuate nella più ampia Strategia EU2020, che punta alla crescita inclusiva, intelligente e sostenibile dell’Unione. Nell’Agenda Digitale Europea, che a sua volta ha ispirato l’Agenda Digitale Italiana, si parla di “alfabetizzazione digitale” ovvero dell’uso delle nuove tecnologie non come un elemento esterno ai percorsi formativi, ma come alfabeto trasfersale alle varie discipline scolastiche.

Come sottolinea Marco Gui dell’università di Milano Bicocca, in un articolo apparso su Agenda Digitale, “la mera distribuzione delle tecnologie nelle scuole non sembra esercitare per ora effetti significativi“. Questo è un aspetto che abbiamo verificato anche noi entrando nelle classi. L’uso della LIM lavagna interattiva multimediale , ad esempio, spesso è delegato all’iniziativa e all’estro di ciascun insegnante, con conseguenti risultati molto disomogenei tra una realtà e l’altra. Questo è un sintomo del fatto che la tecnologia da sola non aiuta. È necessario educare alla cittadinanza digitale, utilizzando la rete e le nuove tecnologie a supporto di approcci metodologici e di obiettivi di apprendimento.

Il progetto Un solo mondo un solo futuro ha iniziato il suo lavoro sulle competenze digitali partendo dalle insegnanti, per formare:

  • alla fruizione corretta degli strumenti, come ad esempio l’uso consapevole delle immagini
  • alla produzione e diffusione di messaggi originali nei formati multimediali, suggerendo modalità per raccontare la realtà, i problemi e le sfide sociali attraverso lo storytelling, i video, le gallerie di immagini…
  • all’uso dei media come strumenti per la partecipazione e la sensibilizzazione su temi sociali
  • all’uso delle ICT per creare ponti e nuove occasioni di partenariato e incontro.

Oltre 550 scuole si sono raccontate sul blog del progetto, portando online le attività realizzate in classe sui temi delle migrazioni, della sovranità alimentare e dell’economia globale. Come realizzato ad esempio dalle scuole superiori (Bodoni, Marconi, Romagnosi, Sanvitale, Toschi) di Parma, durante la settimana della Cooperazione Internazionale. I ragazzi hanno sperimentato otto linguaggi diversi con cui rielaborare i temi dei diritti umani, delle migrazioni, della sovranità alimentare e delle ingiustizie sociali, come raccontano in questo bel video.
 

 
Il web è stato il protagonista anche nello scambio virtuale tra la scuola l’Istituto Comprensivo Radice Pappalardo di Castelvetrano e la Scuola Italiana di Tunisi, che ha rappresentato per i ragazzi un’occasione per incontrarsi, presentare le attività realizzate nell’ambito del progetto e dialogare sul tema delle migrazioni, da una sponda all’altra del Mediterraneo.

 

 
Photocredits: Scuola Primaria Baracca di Como
 

gvSIG Educa: insegnare il GIS in maniera divertente

Ho sempre creduto che la formazione rivesta un ruolo fondamentale nei progetti di cooperazione allo sviluppo nel rendere sostenibili nel tempo gli obiettivi raggiunti.

di Giuliano Ramat

 

Nel settore del GIS ci si scontra spesso con una scarsa abitudine a leggere una mappa, a capire un’immagine dal satellite (stile Google Earth per intenderci) dovuta al fatto che in molti Paesi, soprattutto nel Sud del mondo, studiare la geografia, prendere in mano una mappa e giocarci o vedere la propria città dall’alto non sono sempre attività comuni e diffuse. Spesso ho riscontrato come le persone, incluso il personale tecnico, sapessero benissimo andare dal punto A al punto B ma che incontrassero difficoltà insormontabili a tracciare su una mappa il percorso fatto a piedi.

Il progetto gvSIG Batovì, realizzato in Uruguay nel 2011 con l’appoggio del governo locale, ha provato ed è riuscito a insegnare la geografia in maniera divertente a numerosi studenti dai 10 ai 18 anni delle zone rurali grazie all’uso di una soluzione GIS open source. L’idea è tanto semplice quanto geniale: da una parte, realizzare un software GIS a misura di adolescente con icone simpatiche e non accademiche, tali da rendere lo studio quasi un gioco; dall’altra, formare i docenti in modo da produrre facilmente “pacchetti” di mappe e immagini che possano essere condivisi con e fra gli studenti. Grazie al design accattivante e semplificato dei comandi, per gli studenti è più semplice apprendere sia la geografia che le basi per l’uso del GIS. I computer necessari per far girare questo programma non devono essere necessariamente dell’ultimissimo tipo e questo permette anche di ridurre sensibilmente l’investimento da parte della struttura didattica e/o dell’ente governativo coinvolto. Il successo di questa iniziativa è confermato non solo dal blog in cui vengono regolarmente pubblicate notizie ma anche dal recente tentativo di allargare l’iniziativa dall’Uruguay al resto del mondo tramite una sorta di evoluzione di gvSIG Batovì: gvSIG Educa.

giuliano blog 2Si tratta di un prototipo di GIS Open Source specifico per l’istruzione primaria e secondaria, presentato ufficialmente durante le recenti 11me Giornate Internazionali di gvSIG a Valencia, che amplia la possibilità di caricare e condividere informazioni da parte dei docenti, aumenta il numero di estensioni da usare per “giocare” con i dati geografici e supera i limiti legati al sistema operativo non standard che erano presenti in gvSIG Batovì. Si tratta sicuramente di un interessante strumento didattico con grandi potenzialità di uso nei progetti di cooperazione internazionale per il suo essere multilingua, multipiattaforma e soprattutto open source ma, come tutti i prototipi, ha bisogno di essere testato per potersi migliorare.

Per chiunque volesse usarlo, provarlo e contribuirne al miglioramento all’interno dei propri progetti e attività, è possibile contattare gli sviluppatori dell’Associazione gvSIG per ottenere il supporto necessario.

Elementi di portfolio